史玉柱《我的营销心得》读后感
成功学创业史方面的书可以说汗牛充栋,但成功的人仍然寥寥,知易行难,一看都明白,一做各种错,史玉柱在这本书里总结了他从商20多年的各种得失,看过之后有几点收获,希望能对以后的工作有所帮助,不再走错。
1. 产品是1营销是0
世人都知道脑白金的成功得益于那句“今年过节不收礼,收礼只收脑白金”,这一点史玉柱也承认,但他一直强调的是,脑白金之所以能畅销10年,根基在于它的产品效用:改善睡眠,调节身体机能;这是他自己以及众多用户亲身体验过的,没有好的产品,再好的营销都是0,有了产品的1,好的营销就能把业绩扩大10倍,100倍。现在很多团队在自己的app产品用户量和活跃度一直上不去的时候,不首先检讨产品的定位、功能和设计,却满世界寻找市场营销高手希望扭转颓势,这就犯了没有1,先求0的错误。移动互联网行业讲究快速迭代,快速试错,一般更新了2个大版本之后,大概就能看出这个产品的市场前景如何,虽然开始的新用户没有呈现爆发式增长,但增长有上升趋势,用户活跃度稳定,那这个产品就可以考虑逐渐增大营销投入来快速拉动用户量,反之则应该果断暂停,重新考虑产品定位,就像刮彩票一样,已经刮出了第一个“谢”字了,还要执着的刮下去,最后也只是收获“谢谢惠顾”四个字;
2. 社区四要素:荣耀、目标、互动、惊喜
史玉柱用一个章节来讲述他总结出的网游玩家需求八字方针,我觉得同样适用于所有有social功能的app产品。
“玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀”,荣耀就是满足感,这是用户的首要需求,不管是创建内容的核心用户,还是浏览贩卖内容为主的普通用户,对满足感的需求是同等的,正如史玉柱所说,我们通常都只会重点关注核心用户的满足感,给他们加v,给他们推粉,但很少去考虑如何满足一般用户的荣耀,其实这部分用户是大多数,他们决定了产品的日登陆数、活跃度、口碑传播基数等重要kpi,所以说重视普通用户的满足感需求,对整个社区的良性发展是至关重要的;
“对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标,在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在”,目标说白了就是让用户登陆了有事可做,我们在调查用户流失原因时,很多用户都会说:“玩了一段时间以后觉得在社区里没事可干了,无聊,慢慢就不再玩了。”这和网游的流失用户心态非常相似,可能你会说社区用户不就是发发内容或者评转赞一下别人的内容,还能有什么其他目标,我觉得以UGC为主题的社区中,不断的提供新主题、新内容、新用户就是一种用户目标体现;就像新浪微博一样,每天都有新的热点事件,不断吸引着内容创建者、浏览者和新用户加入,从而保证了社区的活跃度;
“带新人是非常重要的,一个带新人系统如果做好了可以超过1个亿的广告费。”史玉柱在这里把玩家带自己的朋友进入游戏定义为最高级别的互动,这也是每个社区梦寐以求的事情,因为口碑是最有效最经济的营销推广,能够让社区实现滚雪球式的用户增长。社区产品通常会鼓励用户尽可能多的把其在社区中的行为同步到新浪微博,微信等sns平台上,以达到口碑传播的效果,但是现在所有人都这么做就造成了一方面这类信息被淹没在信息流里,另一方面也带来了用户和其朋友的反感,结果适得其反。所以我觉得应该到了重新考虑行为同步传播这一功能设计的时候;
“没有随机性,网游就没有耐玩性,没有随机性,就没有游戏。”在看到这本书之前,我从来没有把随机惊喜放在社区运营工作中非常重要的位置,看过之后,我觉得有必要仔细考虑如何给社区用户带来游戏一样的惊喜体验,有了未知,才有探索的欲望,有用和好玩一定是评判一个好产品的重要因素,UGC社区的游戏性通常会很弱,也许这也是时间长了用户会觉得无聊的一个原因之一吧。
3. 疗效和副作用
史玉柱在谈到如何处理玩家反馈时举了个例子:“如果感冒了吃药,但是副作用是掉头发,这个药应该不能吃吧;如果得了癌症吃药,副作用还是掉头发,我想大部分人还是会吃。“社区产品的很多功能,总会有用户提出各种意见,如何能让多数玩家满意,这其实比例子中选择吃不吃药要难,因为你很难判断这个意见的背后到底代表了多少用户,唯一的解决办法可能就是多花时间泡在社区里,观察用户言行,从全局的角度来做出判断。