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社团嘉年华主题标语聚集200条

社团嘉年华策划案

一、 活动背景及目的

学生社团作为培养学生兴趣爱好、繁荣校园文化的第二课堂,具有的思想性、艺术性、知识性、趣味性、多样性吸引广大学生积极参与其中,已然成为我校社团文化的重要载体。社团活动是社团文化的舞台,是社团管理办公室及各大社团辛苦努力的结晶,更是我校学生展示青春风采,积极参加社会实践,加强交流合作,提高素质拓展,推动校园文化繁荣的有力平台。

为展示社团多年来的劳动成果,增进在校大学生对社团管理办公室及各大社团的认识,进一步活跃校园文化氛围,丰富在校大学生的课余生活,展示青年学生的良好风貌和才华,同时加强社团之间的互助与协作,使社团管理办公室和各学生社团更紧密地联系在一起,社团管理办公室将联合全校所有社团共同举办第一届社团嘉年华。

二、 活动主题: 社团管理办公室将打造社团嘉年华品牌活动,活动将通过各种形式展示新时代大学生“青春、积极、向上”的风采,让山西财经大学学生在美丽的大学校园中享受自己的大学生活,在“社团嘉年华”这个大舞台上展示着财大莘莘学子“个性飞扬、激情四射”的风采,在属于自己的大舞台上挥洒汗水、感悟成功。

三、

四、 活动地点:中快餐饮一带(详见平面分布图) 活动时间:2022年5月19、20日

五、 活动流程:

(一)开幕式(地点暂定篮球在场)

1、开幕时间:2022年5月19日

2、活动地点:篮球场

3、参加人员:社团管理办公室全体成员、各社团

4、活动形式及内容:

(1)、开场秀节目表演如:舞协歌舞表演、武术协会武术表演、摇滚琴社乐队

演奏。

(2)、主持人开场白。

(3)、校团委老师讲话。

(4)、社团管理办公室主任讲话。

(5)、社团代表发言。

(6)、宣布活动内容及注意事项。

(7)、开幕式结束并宣布山西财经大学第一届社团嘉年华正式开始。

(二)游园会

1、简介:

游园会时间为10:00-13:00,由社团管理办公室在学校操场布置好游园会场地。游园会场地内活动有社团主题区域与社团管理办公室主题区域。活动当天同学们可自由参与各种活动。

各社团在2022年5月19日上午10点之前按社团管理办公室安排进入游园会场地,每个社团一个帐篷的产地,在社团内开展自主活动。

社团管理办公室的主题活动将分成若干个区域,在篮球场进行,每个区域内的活动,观众可自由参与,每个区域主题活动由一个主题展开,主要是为了让更多的同学走出宿舍参与到校园活动中,各区域内容要求积极向上,有益于学生身心健康的的娱乐活动,同学们可通过参与领取精美礼品。除举办主题活动外,社团管理办公室还将在主干道发放选票,同学们可通过领取,将选票交给自己最喜欢的社团的形象大使。活动结束后所获票数最高的将获得“最受欢迎社团”荣誉。

2、社团活动要求:

(1)、社团主要展示自己的'宗旨及性质,不得带有任何商业性行为。

(2)、协会可开展以观众为主的娱乐活动。

(3)、社团活动必须符合法律法规,不违反校规校纪及学生社团的相关规定。

(4)、社团在场地内安排活动需经过社团管理办公室的同意,服从社团管理办公室的安排。

(5)、每个社团选一名形象大使作为社团的形象代言人,负责相关活动的解说,回收选票。

3、具体活动:

⑴ 尤茨游戏:

a.同学们组队参加活动,每组三人。

b.每组选择一人负责掷色子,另两个人走方格。

c.每组通过掷色子决定谁先走,第二次掷色子决走几格,另两个人站在游戏的起点处,一人先走,或两个人同时先走,但走的格数必须是掷出的数字。

d.方格可分为四类:第一类是普通格,第二类是问题格,第三类是奖励格,第四类是霉运格。

e.最先走到终点的队伍获胜,将会获得精美礼品。

⑵ 歌曲传递:

a.参加活动人四人一组,给第一个人,放一段,其余人戴上耳机,听完后,嘴里含一口水,将歌曲唱给第二个人听,以此类推,最后一个人说出歌曲名,或唱出歌曲片段。

b.能正确说出歌曲名或唱出片段的集体获胜,将会获得精美奖品。

⑶ 跳袋接力:

a.器材:跳袋

b.参赛队员成一路纵队站在起跑线后,比赛开始,第一个人站在跳袋内,手提跳袋的带子向前跳出,绕过标志物返回并将跳袋交给第二人,一次进行,以先跳完的队伍获胜。

c. 规则:必须绕过标志物;必须在起跑线线交接;队员若摔倒必须在原地起来。 ⑷正话反说: 参加社团各选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者犹豫的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,选出优胜者。

⑸社团乒乓接力赛:

1 比赛道具:乒乓球、乒乓球拍 ○

2 比赛方法:参赛者人数均匀的分配在起点与终点,第一个参赛者单手用乒乓○

球拍托着乒乓球,从起点出发把球传给终点的另一个队员,依次循环进行,传的最快组获胜。

3 比赛规则: ○

a、参赛人数6人;比赛距离为30米。

b、行进过程中,不得触碰球拍上的乒乓球,违者返回起点。

c、比赛途中,不得以自己的球拍干扰对方队员。

d、比赛过程中球掉于地上,需返回起点重新开始。

⑹摸石过河:

1 比赛道具:长20厘米,宽10厘米,纸板8块 ○

2 比赛方法: ○

每个参赛人员二块纸板,放在起点线后沿(纵向放置),听到裁判员发出“各就各位”口令后,参赛人员两脚站在两块纸板,当裁判员鸣哨后,参赛人员即可起动,提起左脚(左右脚可自定),用手拿起原左脚踏的一块木板,并放置前方(距离自定),左脚踏上前方纸板,提起右脚,用手拿起原右脚踏的一块纸板并放至到前方(距离自定),右脚踏上前方纸板,这样依此前进,直至最后一块纸板用手拿起越过终点线。

3 比赛规则: ○

a、比赛距离为40米。

b、比赛过程中,需直线前进,不得跳离自己的赛道。

c、行进过程中,不允许手脚同时行进,必须用单腿站立一块纸板上方,将下一块放置完毕后,方可前进一步。

d、行进过程中,有脚落地,将返回起点,重新开始比赛。

e、比赛时间是60秒。

(三)成果展览

1、活动时间:2022年5月20日

2、活动地点:篮球场及主干道的路上,打造社团成果展示长廊

3、活动过程:

(1)、闭幕式当天举办社团活动成果展,白天展出与主干道路上,展出的形式可以是照片展、视频展、海报展等,按照各社团规划展示各自的风采。

(2)、闭幕式当晚,社团照片海报展等可展览于活动中心四层大厅外空地,为社团嘉年华闭幕式做最后宣传。

(四)闭幕式:

(一)活动时间:2022年5月20日

(二)活动地点:学生活动中心四层

(三)活动主题:动感社团 舞动风采

(四)活动准备:

1、场地布置:

(1)、晚会背景的布置:准备条幅、展板、气球、彩带、吹气筒、胶带、手电等。

(2)、嘉宾席布置:桌椅摆设、纯净水的摆设、节目单制作。

(3)、观众席的布置:入场口设置、入场人员的确定。

(4)、音响、地灯、盆景的搬运和摆放。

2、人员准备:

(1)、向其他学校社团、媒体等发送邀请函。

(2)、签名前期准备(笔、纸、书桌、礼仪小姐)。

(3)、报幕及后勤人员准备就绪。

(4)、主持人的确定,台词、服装的租用。

(五)、具体环节

第一板块: 活力四射

1、开场舞。

2、主持人宣布开始。

3、社团管理办公室负责人、领导致辞。

校园嘉年华策划案

一、活动背景

(一)动漫产业概述随着现代社会网络和数字技术的发展。

动漫产业已成为全球继IT产业之后又一快速发展的黄金产业。高科技帮助动漫拉动了整个产业链的消费,动漫被赋予了艺术以外的多种实用功能和商业价值。于是,这种高科技产品一出现,便形成大产业,投资商纷至沓来。

XX年,后起的中国动漫产业一年产值就拿下了数百亿元。据文化部有关部门预测:中国动漫市场的价值将会具有1000亿空间,据此,分析家认为,未来十到十五年内将是动漫产业发展的黄金时期。但同时,我国的动漫产业发展与发达国家相比存在很大的差距,国内动漫业自主研发和原创能力较低,大都以引进、加工和代理运营为主。据统计,我国青少年喜爱的动漫作品中很大部分都来自国外,其中日本占60%,欧美占29%,国内(包括港台)原创动漫作品仅占11%。为改变这一落后现状,我国政府出台一系列政策,扶植和发展我国本土的动漫产业。

国务院办公厅转发的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(以下简称《若干意见》),为我国动漫产业注入发展动力,《若干意见》已正式将动漫产业认定为高新科技产业,把动漫业作为推动文化产业发展的突破口,明确提出了推动动漫产业发展的指导思想、基本思路和发展目标,从建立机制和强化政策入手,力争在5至XX年内使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。

在国家强力扶持的文化产业中,国家对发展动漫产业已经提高到了 “促进社会主义先进文化和未成年人思想道德建设,推动文化产业发展,培育新的经济增长点”的高度。对于大学校园来说,举办COSPLAY大赛,吸引校园领导、大学师生以及社会各方关注动漫,推动动漫经济的发展的同时,丰富大学校园文化娱乐方式,发据动漫人才,同时也为我校和赞助商进行有效的广告宣传。

(二)COSPLAY发展概述

1、 COSPLAY的概念,起源与发展 COSPLAY就单独字面意义来讲,可以翻译为“角色扮演”,是英文COSTUME(道具)和PLAY(玩游戏)的缩写。是指扮演者穿戴商业作品中的各种角色服饰,来扮演这些作品里面的角色。简单地说,就是装扮不同的角色。从概念来解析的话,COS的历史可以追述到千年前古代希腊或者东方神职人员身上,因为当时这些神职人员也有装扮成各种鬼神的形象来进行祭祀祈祷,以及之后的各个民族的各种戏曲表演化妆聚会等都属于COS的范围。然而,我们现在所要讨论的是作为动漫,游戏,影视三栖衍生物的流行活动 ,现在的COS已经是特指时下青年人对动漫,游戏,电影,以至于各种虚拟角色的扮演秀。

2 、中国COS兴起的环境及发展现状中国的动漫产业化相对起步比较晚。在八十年代,游戏和动画以及漫画引入到国内的量开始增加。到九十年代末,港台和日本动漫(ANIME——动画,COMIC——漫画,GAME——游戏)市场以及COSPLAY的成熟,社会观念对动漫产业的改观,以及互连网平台的飞速发展,很快我国的COSPLAY环境就发生了变化。随着各地漫展的出现,COSPLAY开始迅速的发展壮大起来,以上海,广州,北京为首的沿海大城市为起点,很快从内地开始蔓延。随着各地漫展以及同人会展的逐步增加,COS也开始逐步形成规模。从COS的形式上来说,划分为图片COS和舞台COS,前者参与人员少甚至是以个人为主,参与的人通过图片的形式将自己的作品通过网络以及杂志等平台传播。这种形式视觉冲击大,而且制作相对容易,流传也非常广泛。另一种则是舞台表现的形式,各种动漫社团为了宣传自己社团而组织的群体COSPLAY表演,客观上形成了竞争的趋势。但是,由于人员和资金各种因素的困扰,这种非赢利性质的群体舞台演出,很难大范围地流传。这两者的不同优势也让自身有了不同的商业潜力。从性质上讲,则有商业性COSPLAY以及非商业性的COSPLAY之分。很多商家特别是动漫产业的商家,也发现了COS在动漫消费者中的号召力和影响力以及群众对动漫这个新生事物的好奇心,纷纷借助COS为自己造势。但其中也有不好的现象,那就是严重的跟风现象也给COS造成了不好的影响,很多非动漫产业的纯商业活动盲目地利用COSPLAY,不但给自身的形象造成了损害,而且由于制作态度的不认真,或者根本就是抱着哗众取宠的目的,让COS的质量、表演非常低下。让不了解COS的人产生误解,打击COSER的积极性。非商业的COS,则是喜欢动漫的漫友集中到一起,装扮自己喜爱的角色。他们的COS水准越来越高,同时付出的精力与金钱也越来越大,这些群体中,大部分都是学生,在这种负荷下,很多人退出了COS的行列,或者在数量和质量上不能两全。

3、 中国的COS发展前瞻以及对动漫产业的互动影响 COSPLAY一方面始终是纯属自娱自乐的行为,它不牵涉市场,也不与产业挂钩,是一种纯洁的爱好交流方式。另一方面,则是作为产业链的一部分,对动漫的发展起到影响的作用,那就有必要正规化。要从COS本身去获得商业利润是非常困难的,所以要把它引导成为辅助产业发展的法宝。因为它本身就是“寄生”在其他载体之上的衍生物,从商业上来讲COS本身就是一个为商业服务的手段,就是属于投资行为的一个环节。更何况,目前国内的大部分的COS载体,是国外的动漫作品,所以,国内COS的发展和壮大,并没有直接和国内的`动漫产业产生大的联系,呈现出了各自发展的状态。每种产业,都有各自的产业链,动漫同样具有动漫产业链。从产业链条角度来看,产业链的源头会影响到产业链后端的各个构成部分的发展,那么作为动漫产业链源头的原创动画漫画,必然最终影响到身处这个产业链末端的COSPLAY。但是因为目前我国原创动漫的薄弱,所以COS目前的“繁荣”完全依靠于国外的动漫产业,自然受到的牵制也比较多。也正因为并不是依附于本土的动漫产业链所发展,这种青少年的活动就存在很大的流行性,而且在文化价值上很匮乏。舞台COS表演,注入很多戏剧元素,让它更有感染力和临场感,但是在创作源头上受控,而且由于市场和经济的问题,让他们很受到地域的阻碍。不过从另一方面说,这也给中国的原创COS带来了新的出发点。要摆脱这种被国外动漫产业所控制的局面,最有力的方法就是将现在国内的原创和半原创COS与原创动漫有机的结合到一起,让COS本身参与到创作中来,让它本身成为创作的一个过程,或者一部分。这是受我们现在动漫产业链前后发展不平衡,以及国外该产业对我国动漫产业影响所决定的。原创漫画、剧情和COS的结合,让原创作品的COS摆脱他们因为没有载体而生命力低下,甚至遭到歧视的一种被动局面。COS也要多选择国内的优秀原创动漫作品,利用COS的号召力去助原创漫画一臂之力。这个时候,不管是漫画,平面COS或者是舞台COS,都能做出个性和更多不一样的感觉。开创更独立,更符合民族自身的动漫卖点以及价值,获得更大的收益。人想要让自己更加出色,更加有能力,更加比别人强大,就必须走上新的台阶,走到新的境界,以期得到更广阔的思路、环境,与前景。

独家赞助拥有活动的冠名权,拥有活动的一切商家计划。

2、多家联合赞助,赞助最多的可以得到冠名权,其他的赞助商作为鸣谢单位出现在活动。享有部分商家计划的条款,具体由赞助的资金的多少决定。 3、商家可以自我选择宣传方式,不同的宣传方式赞助不同的资金和实物。商家也可以提供自己的方案给我们。如果是双赢的效果。我们将乐于接受。除了赞助资金,公司还可以考虑以实物赞助,如赞助活动的礼物。本次活动“形式之新颖、对象之广泛、规模之庞大”实为石经之最,必为商家带来预想不到的宣传效果和商机。太原工业学院设计艺术系 XX年1月13日

社团嘉年华活动总结报告

(一)策划

社团嘉年华的前期策划有做得不够的地方。本次是第一次举办社团嘉年华,所以需要更多的时间来准备,但社团部暑假时拟策划书时花费较多时间。且策划书的内容不是很系统。但后来经修改效果好了很多。值得一提的是策划应清晰安排好各项工作到底是由哪些部门配合,不要只停留在自己的部门上;且策划出后应在例会上提出讨论,并提交相关资料。

(二)宣传

这次嘉年华的宣传工作是做得比较到位的,总体海报、各社团海报都很好,广播站、电视台也收到很不错的效果。但是在一些细节上还是出现些问题,如各社团的海报中,有的规格不正确,在海报框上留出空白,甚至是海报框上原来的海报都没撤下就装上去了,边框的地方看到原来的海报,效果大受影响。而且出现了极个别的海报质量不高。望社团部在海报展出前做好提醒、审查,并多留意海报的展出情况,提高海报质量。

(三)嘉年华

当天嘉年华的气氛很不错,参加的同学大多热情高涨。参加的人数也不少,基本与预期人数差不多。但也有几个问题,如拥挤。嘉年华的摊位设置不甚合理。虽因特殊情况与预期不一样,但在此也应好好思考应对方案,这对日后工作有很大用处。还有是人群分布。多数的同学都拥挤在图书馆门前。当然这个是比较难避免的,街舞表演的可观性的确最强。如果实在无法使人群分布更均匀,可以考虑调整摊位安排,腾出更多的空间给街舞社。

还有就是当天的音响效果不能到位。只是机动的问题,比较难控制,但要尽量避免,可以的话在活动前简单测试下,发现问题想其他办法解决。起码要有这样的意识避免机动出问题。

而当天有个别社团反映,本次嘉年华的招新情况较往年不够理想。这主要体现在报名的'人数不够多。社团部需思考分析出现这种情况的原因,看是否在哪个环节出现了问题,或只是正常的个别情况。这个问题需要重视。

还有就是当天活动结束时的展板回放。这里没太大问题,但是可以做得更好。策划时应当考虑到这个方面,如果志愿者不够的话可以考虑能不能事先安排好,由社团自己处理好部分展板等。

(四)整体

总的来说,这次的社团嘉年华是办得相当不错的,大部分同学、社团都表示相当满意,现场的气氛相当不错,可以说是开了一个不错的头,供以后各届参考。社团部在这里花了很多时间和精力,能办出这样的效果是相当值得认同、赞赏的,望部长能继续努力,总结经验并多与部员交流,为社团部的建设加油!

社团活动策划案

活动主题:不期而遇活动

活动地点:福州江滨公园

活动时间:xx-10-30

活动对象:院绿园环保协会全体成员

活动具体策划:

早上9点半

排下13级成员在排下门口集合,然后跟随几名12级成员一起到白湖亭好又多超市会师。

北区同学跟随剩下的12级成员一起到白湖亭好又多。

(安全性与汽车系共七人在消防演练后自己过去)

10点左右人到齐了然后开始在好又多疯狂采购,采购自己组的午餐。

10点半采购完开始集合坐车前往目的地江滨公园。

11点到达江滨公园,开始活动。

先是排队分组,先是让13届的同学1,2,3,1,2,3的报数,报到1的围成一圈,报到2,3的也各围成一圈,然后12、13届的也并加入3个组,作为各组的负责人。

然后各组的负责人组织小组的活动。此时间段给各负责人自由发挥。其中一定要有一段自我介绍的时间,或者用滚雪球的方式。

滚雪球

时间:5分钟

人数:小组为单位

目的:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解。

道具:无

步骤:

小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。

小组活动结束后开始小组之间的竞赛单元,分为4个项目:大风吹、找零钱、xxxx(那个把脚绑一起走路的那个、、、)、解手结按顺序进行,下为各活动介绍:

1.大风吹

活动类型:热身活动、打破隔膜、热闹气氛

场地:空旷空地

活动步骤:

将成员围成一个大圈坐下

所有成员相互观察除自己以外所有人的位置

当指导员喊到一种我们身上的特征,例如:戴眼镜的、带手表的、穿牛仔裤的,那么符合这些特征的学员就必须相互交换他们的位置

每次换位置最慢的学员出列,站在全中央接受惩罚。

2.找零钱

时间:5分钟

人数:集体

目的:让大家消除隔阂。

步骤:男生代表1元钱,女生代表5毛钱;

由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合;

最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。

注意:工作人员要协助清点每组人数是否符合要求的零钱数目。

3..解手结

参与人数:全体,以圈为单位。

目的:加强3个组之间的.竞争,加速人与人之间的相互了解,培养会员相互合作的意识。

步骤:每个人都奖手交差相握,然后一步步将双手形成的结解开,中途不得将手松开,最先解开的那个组可以要求最后的那个组表演节目。

4.xxxx

步骤:各小组选出9名同学三个三个为一小队,将脚绑在一起开始接力跑,最快完成的那组为胜,可要求惩罚最慢一组的同学。

心灵地图(备选)

参与人数:大组所有成员

活动类型:信任、感恩、沟通

材料:参与人数一半的眼罩

活动步骤:

1、全体成员戴上眼罩,听培训师的击掌声并向掌声的方向走,体会无助的感觉。

2、分角色,全体学员分成两组,一组带眼罩扮演盲人,另一组扮演向导(哑巴);

3、指导员对向导说明指导语以及带领规则:让一道这作出“保护盲人到达终点”的誓言。所有人从这刻起都不能说话,活动中向导不能暴露自己的身份,只能用非语言的方式,接着,让盲人原地转三圈,暂时失去方向感。然后让引导者帮助盲人沿着指导者选定的路线走。

4、完成一轮后,盲人那摘下眼罩,与引导者相互交流2-3分钟;

5、角色互换(最好换新同伴,去除之前关系的影响),继续以上的活动,然后两人交流2-3分钟。

6、小组分享、大组分享

做玩游戏大约12点吧,然后开始吃带来的午餐。午餐时09的要注意调动大家的气氛,不要自顾自的吃东西。

活动大概控制在2点左右结束。

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